martes, 18 de junio de 2019

Charla de Gestión Estratégica por A. Rondina


El diseño terrenal

La Jefa de cátedra Anabella Rondina nos dio una charla sobre Diseño y Gestión: que terminó siendo mas una teórica de "realidad laboral" en varios sentidos.
Porque en la carrera aprendemos a diseñar, a ver qué procesos vamos o podemos usar para producir las cosas pero, el golpecito de realidad de: y eso como se va a financiar?, no lo vemos seguido.
Lo que vamos aprendiendo es a tomar decisiones y armar prototipos, maquinas para tecno y paramos de contar. Pero los prototipos los hacemos con un material símil o un proceso distinto al que queremos usar, por los medios, la plata disponible o por los conocimientos. Ahora tenemos que ser conscientes de que no todas esas decisiones finales serán nuestras (quizás podamos tener la suerte que si de alguna manera independiente, pero estamos viendo el caso más "terrenal" de trabajo futuro).
Un proyecto ya no es solo convencer al cliente/usuario (SII la palabrita TABÚ), hay que convencer también al que lleva la batuta, porque para que llegue al consumidor primero hay que hacerlo y para hacerlo hay que invertir en lo que haga falta, sea una nueva manera de producir, una tercerización o aunque sea simplemente comprar un poco más del material que ya se usa, sabemos que todo tiene un precio para empezar.
La gestión es riesgos, es pararse y tomar decisiones que van más allá de que una curva sea más o menos cerrada o que una buña resalte más que otra. Ahora todo es estratégico, una mala estrategia y se pierde una batalla, una buena te hace ganarla, y en el mundo real, las guerras pueden tener una sola batalla, así que una mala decisión (sea de producción, pertinencia del tiempo/espacio, diseño) puede significar una victoria y una derrota.
Ahora esto ya tiene otro sentido, otro toque, ahora ya empezamos a ver que todo lo que hagamos tiene una equivalencia, todo detalle de diseño puede significar una ventaja o no a la hora de invertir. A veces puede ser que nuestras decisiones ya se basen en lo que se va a poder hacer, y quizás podamos sacarle el jugo a ese proceso y a todo lo que lo conlleve (como contó el trabajo de aserraderos y mobiliario en 2002), a veces tengamos que arriesgarnos y meternos de cabeza en un proceso nuevo.

El sabor del diseño

El diseño ahora va a tener otro sabor, ahora lo salado y lo amargo no va a ser un 2 o un 4, o una "tirada de orejas" de los docentes, ahora va a ser una pérdida de plata o un acumulado de un stock que quizás no salga. Pero el diseño también es dulce, ahora las cosas ya no van a quedar solamente en el pasillo del tercer piso o simplemente un posteo compartiendo nuestros trabajos para que una tía amorosa nos diga simplemente "hay que lindo eso, yo quiero uno", ahora vamos a empezar a generar cosas para el mundo, cosas que realmente la gente va a adquirir, aunque nadie sepa quién la diseñó, quizás podamos tener la suerte de ir por la calle y decir "esto lo diseñé yo".
Porque la vida es esto, las decisiones, y la gestión es como vamos a ordenar esas decisiones para que sean lo más fructíferas posibles (porque dudo mucho que alguien quiera equivocarse). Y el diseño es lo mismo, y sabemos que todo lo que nos rodea necesita diseño, nos metimos en un universo laboral no menor y del que podemos ser protagonista del día a día de la gente sin que ellos lo sepan.

jueves, 6 de junio de 2019

La metodología del poncho

Si bien la idea de este esquicio es leer el Manifiesto Pedagógico de la cátedra, analizarlo e "intervenirlo" o quizás marcar ciertos puntos en común, mientras leía se me venían a la mente algunas cosas que pueden o no estar relacionadas con los diferentes ejes del mismo, y algunas quizás pueda ligarlas más a mi experiencia al TP1A pasado.
(NDA: a veces hablaré en plural para expresarme desde un punto de vista como un alumno "promedio", en base a lo que viví tanto yo como compañeros de cursada)

Si bien lo que dice el manifiesto debería aplicarse en todas las cátedras y materias de la carrera, la materia DISEÑO, es un tanto incierta, porque a diferencia de Tecnología o Morfología (tomando como referencia las troncales), no hay una metodología definida a cómo diseñar o de qué manera afrontar un trabajo de diseño. Y en parte corre por la diferencia que hay entre cada docente. Siempre me fue más simple trabajar cuando un docente te genera preguntas para cómo diseñar, pero fue más común cruzarme con docentes que más que preguntas generaron dudas y en mi carrera estudiantil en esta facultad he visto muchas buenas ideas o conceptos diluirse por ese motivo. Siempre una pregunta bien planteada (ya sea por las palabras o incluso el modo en que se formulan, que no es algo menor) puede ser el mejor detonante para que nos planteemos nuevas alternativas, en cualquier etapa de un trabajo práctico. La duda puede ser fatal, nos da vuelta la cabeza, "¿lo que estoy haciendo está mal?", "no les gustó lo que estoy haciendo", "entendí cualquier cosa?". Para todo este proceso, siempre me pareció que la mejor forma de guiar a un alumno a encontrar su método de trabajo dentro de la metodología proyectual. No todos los docentes son iguales, y mucho menos los alumnos. Pero al implantar una duda o una negativa "injustificada" (tómese éste término tanto en el sentido de carecer de justificación como en la forma de no dar una justificación profunda de en qué estamos fallando), se genera una metodología de trabajar en la que muchos no aprendemos a diseñar, aprendemos a solucionar nuestros problemas "a los ponchazos".
La metodología del poncho es ineficiente, porque diseñar para salvar una entrega no es la solución, no aprendemos nada, si no aprendemos es porque algo no entendemos algo, y eso implica que si no entiendo lo que hago, quizás incluso no sepa como explicarlo. Si no me siento cómodo de lo que estoy haciendo, termino tomándole cierto rencor y empieza la sensación de no querer tocarlo simplemente porque ya no nos cae bien, y un trabajo que empieza super interesante, puede terminar en la nada misma, en la que uno solo quiere sacarse al menos un 4 para no bochar la materia. De esa manera, el esfuerzo que terminamos volcando en los trabajos no es para auto-superarnos, es para superar las expectativas de la materia. 
Una buena orientación o un método correcto para que aprendamos no depende de que nos digan "qué hacer", sino en un empujoncito para nosotros pensemos "qué, cómo y por qué lo vamos a hacer". Que nos sientamos a gusto de hacer las cosas para una materia, y no hacerla por "obligación". Y si nos vemos obligados a hacer las cosas así, es porque también nos apremia el tiempo, la presión (en todos sus matices), las ganas de avanzar, y hasta incluso el contexto socio-político que nos rodee.
No todos los alumnos somos iguales, ya lo dije arriba y lo repito, no a todos nos sale un diseño a la primera, o a veces si pero no lo vemos o no lo sabemos aprovechar/administrar para sacarle el jugo, y a veces es porque venimos de trabajar con el método del poncho, y ya todo lo que hacemos es una duda constante. A otros diseñar nos cuesta, las crisis de "no siento que sirva para esto" vienen de la mano de este método incorrecto, y se le suman a muchos otros factores personales, después vemos a compañeros quedarse en el camino, algunos de manera temporal y otros de manera definitiva.
Los contenidos son incorrectos? Claro que no!. He entendido el punto de cada tema que he visto en durante la carrera, pero una mala orientación, me hace entenderla cuando ya terminó el trabajo. A veces, uno lo entiende durante el trabajo pero no podemos plasmarla de forma correcta en los trabajos. Lo que puede fallar en este sentido es el enfoque o la forma en la que se intenta que podamos adquirir dichos conocimientos pero eso no es algo que reprochar porque incluso los docentes aprender a la par nuestra al desarrollar algún trabajo práctico.

El taller, creo que el taller es un gran lugar que tenemos para aprender y que me parece que no le sacamos el jugo correctamente, y sobre todo en los talleres de diseño. En los primeros años aún no nos sentimos tan firmes para realizar críticas y demás. Pero a partir de los niveles superiores (D3, D4y5, en los que creo que son el momento correcto para empezar a definirnos como "diseñantes") la mecánica de aprendizaje se puede optimizar mucho más, en una simbiosis alumno-docente. Se aprovecha muy poco que tenemos 80 personas alrededor para ayudarnos y nos quedamos pendientes solamente de los docentes que son no mas de 6 por taller, y que muchas veces no los usamos a los 6 sino que si se dividen en subgrupos, por lo que solo podemos sacarle el jugo 2 o 3 por trabajo. Siempre se destaca que el DI no trabaja solo en el ámbito profesional, pero en clases podríamos aprender de mejor manera a hacer ese tipo de trabajo. Podríamos abrir muchísimo más el abanico proyectual si le sacamos el jugo al grupo de compañeros que tenemos alrededor. Empatizar con las ideas de otro y compartir todo eso es un arma poderosa de aprendizaje si se guía bien.
Por qué muchos se van temprano de clases o les da igual si llegan tarde o no, o por qué algunos deciden faltar? (aislando los casos en que las otras materias apremian, porque TODOS  hemos faltado alguna vez a alguna clase solamente porque "no tengo ganas") Porque no le estamos encontrando al encanto a las clases para decir "mejor me quedo porque me puede llegar a venir bien quedarme un rato más". Muchas veces el "corrijo y me voy" es la carta de muchos compañeros, pero si consultamos, la respuesta más común al ¿Por qué te vas? es "ya corregí, no tengo más que hacer". Los talleres deberían ser centros de brainstorming, y no solamente donde vamos a corregir, y si eso no se refleja quizás sea porque no se está aplicando alguna forma para desatar esa tormenta.

Me gusta aplicar la evaluación como método de control, mientras se aplique durante todo el proceso de generación y formación de propuestas. Porque nos sirve para saber que es lo que realmente nos está haciendo falta ajustar, o en qué estamos encaminados, debería ser un poco más constante, a veces no alcanza con hacerlo una sola vez durante todo un TP, más si son complejos o extensos, eso también puede ayudar a los docentes a encontrar a los más flojos y poder focalizarse en esos casos para guiarlos de manera correcta para encaminarlos, y las pre-entregas a veces en su sola concepción a veces no nos aportan nada, muchas veces son un avance durante el TP (y muchas veces, se realizar con la metodología del poncho, así que imaginen esa bola de nieve después). La evaluación fragmentada es muy buena, porque entendemos mejor como y donde fallamos, y nos potencia a enfocarnos bien durante el proceso en como organizar el abordaje del proyecto.

Qué aprendemos de todo esto? Muchas cosas, y el camino que tengamos dentro de la facultad para aprender a diseñar es muy importante, porque es lo que vamos a utilizar a futuro, y si lo podemos madurar dentro y durante la cursada mucho mejor. Ayudemonos entre todos a aprender a diseñar, porque lo único que se tiene que aprender a los ponchazos es a vivir.